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Sebastian und seine Abenteuer auf dem Raumschiff Far Horizon (00): Erklärung der Technik (auf) der Far Horizon

Fantastisches · Kurzgeschichten · Experimentelles · Fan-Fiction/Rollenspiele
Zuerst einmal ein Hallo allen Lesern und Fans von Sebastian, seinen Freunden und ihren Abenteuern. Die Schonzeit ist vorbei, mit dem 25.07.2013 beginnt Sebastians Dienstzeit bei der Erdraumflotte. Durch seine Kenntnisse verschiedener Science-fiction-Serien und – Filme und einen kleinen Streich von Yvette Mangold, der ordentlich nach hinten losging, bestand Sebastian noch vor Beginn seiner Ausbildungszeit die praktische Prüfung für die Eignung zur Schiffsführung. Auch die theoretische Prüfung für die Eignung zur Schiffsführung bestand Sebastian unter Aufsicht von Kapitän Tönnigs und Admiral Kowalski. Diese Umstände ersparen Sebastian jetzt eine monotone und langwierige Ausbildungszeit. Dadurch kann er ohne weitere Verzögerung am 25.07.2013 im Kreise seiner Kameraden auf der Far Horizon seinen Dienst bei der Erdraumflotte antreten.

Ihnen, den Lesern kann ich jedoch eine kleine "Nachhilfestunde" in Sachen Grundlagen über die Technologie der Erdraumflotte nicht verweigern. Also Herrschaften, Konzentration bitte! Wir beginnen mit der Erklärung.


Die Antriebstechnologie der Erdraumflottenschiffe:

Beginnen wir mit den normalen Triebwerken! Denn wie sagte man bei der Erdraumflotte doch so schön? Bevor Du springen kannst mußt Du fliegen lernen. Der Manövrierantrieb, man könnte ihn auch den normalen Antrieb nennen funktioniert gewissermaßen durch die Projektion eines Gravitationsfeldes in der Richtung vom Schiff aus gesehen, wohin man fliegen will. Will man also vorwärts beschleunigen, projiziert man das Gravitationsfeld vor dem Schiff. Wenn man bremsen oder rückwärts fliegen will, dann wird das Gravitationsfeld hinter dem Schiff projiziert.

Ich kann förmlich Ihre Gehirnzellen schmoren hören. Was meint er jetzt mit einem Gravitationsfeld?

Sie müssen sich den Raum wie eine dreidimensionale Membran vorstellen auf der Alle Objekte liegen. Okay ich merke schon, das ist für einige zu hoch. Vereinfachen wir die Sache etwas indem wir, nur mal theoretisch die dritte Dimension weglassen. Stellen Sie sich eine glatte elastische Membran vor die über einen Rahmen gespannt ist. Diese Membran symbolisiert in unserem Gedankenexperiment die Raumzeit. Jetzt nehmen wir, natürlich in Gedanken, eine schwere Kugel (zum Beispiel eine Bowlingkugel) und legen sie auf die Membran. Was glauben Sie passiert jetzt?

Klar, einige werden sagen die Membran reißt und die Bowlingkugel fällt hindurch.

Nehmen wir mal an die Membran reißt nicht! Dann beult die Bowlingkugel die Membran nach unten ein, es entsteht eine Art Trichter. Dieser Trichter Symbolisiert das Gravitationsfeld der Bowlingkugel. Das können sie ganz einfach ausprobieren. Stellen Sie sich vor, Sie haben jetzt die Bowlingkugel auf ihrer Membran liegen! Jetzt nehmen Sie in Gedanken eine Kugel, wie sie beim Kugelstoßen verwendet wird. Lassen Sie die kleine Kugel in Gedanken von der Seite aus über die Membran rollen! Was wird jetzt passieren?


Viele werden jetzt sagen daß die Kugel der Vertiefung, die von der Bowlingkugel erzeugt wird folgt, um die Bowlingkugel herum rollt und an ihr kleben bleibt.

Diese Antwort ist richtig. Die kleine Kugel folgt der Vertiefung der Bowlingkugel wie ein Planet der Gravitation eines Sterns. Durch den Rollwiderstand wird die kleine Kugel abgebremst und wird, weil ihre Geschwindigkeit nicht mehr ausreicht der Vertiefung zu entkommen an die Bowlingkugel herangezogen. Etwas ähnliches würde passieren wenn man, nur mal theoretisch, einen Planeten abbremsen würde. Die Fliehkraft des Planeten würde nicht mehr ausreichen um den Planeten auf seiner Umlaufbahn zu halten und er würde in den Stern krachen.

Soviel also zu unserem Experiment, wie man die Schwerkraft simuliert. Jetzt nehmen wir die Bowlingkugel von unserer imaginären Membran herunter und legen die kleine Kugel in die Mitte. Auch die kleine Kugel erzeugt eine Vertiefung in der Membran. Daraus läßt sich schließen daß jedes Objekt ein Gravitationsfeld erzeugt. Selbst eine Erbse oder eine Daunenfeder würde eine Vertiefung auf der Membran erzeugen, nur eben eine viel kleinere.

Wir haben jetzt also unsere Kugel auf der Membran liegen. Jetzt drücken wir mit dem Finger die Membran vor der Kugel leicht ein und fahren mit dem Finger langsam von der Kugel weg. Was passiert? Die Kugel folgt unserem Finger. Die Delle welche Unser Finger erzeugt entspricht dem vor das Schiff projizierte Gravitationsfeld. Soviel zur Theorie eines Antriebs der durch die Projektion eines Gravitationsfeldes funktioniert. Wie man im Einzelnen ein Gravitationsfeld künstlich erzeugt würde in dieser Einführung zu weit gehen. Die maximal mögliche Geschwindigkeit, die mit dieser Technologie derzeit im luftleeren Raum erreicht werden kann beträgt etwa ein Hundertstel der Lichtgeschwindigkeit. Gut, wir wissen jetzt wie wir beschleunigen und bremsen. Jetzt müssen wir herausfinden wie wir steuern.


Die Steuerung eines Erdraumflottenschiffes:

Haben Sie, hoffentlich von außen, schon mal einen Hubschrauber gesehen bei dem der Heckrotor ausgefallen ist?

Wer jetzt sagt: "Was kommt er uns jetzt mit Hubschraubern? Er soll uns erklären wie die Steuerung eines Erdraumflottenschiffes funktioniert." Derjenige sollte sich mal fragen warum ein Hubschrauber mit nur einem Auftriebsrotor sich um die eigene Achse dreht wenn der stabilisierende Heckrotor ausfällt.

Die Antwort auf diese Frage lautet Drehmoment. Ohne die Stabilisierende Wirkung des Heckrotors wird der Hubschrauber durch das Drehmoment der Maschine und der Antriebswelle des Auftriebsrotors um die eigene Achse gedreht. Wie kommen wir nun von einem defekten Hubschrauber zur Steuerung eines Raumschiffes?

Die Antwort lautet: "Wir nutzen ebenfalls das Drehmoment." Im Inneren eines Raumschiffes der Erdraumflotte gibt es drei massive Schwungräder. Je eines für jede Bewegungsachse. Im Normalfall stehen die drei Schwungräder still. Wenn man die "Nase" des Schiffes beispielsweise nach oben oder nach unten richten will ( In der Fliegerei nennt man dies Nicken) beschleunigt man ein Schwungrad das senkrecht steht und in Längsrichtung ausgerichtet ist, in die eine oder andere Richtung. Will man die linke Seite des Schiffes senken und die rechte Seite heben (In der Fliegerei nennt man dies Rollen) beschleunigt man ein senkrechtes Schwungrad welches quer zur Flugrichtung aufgehängt ist in die eine oder andere Richtung. Für die dritte Achse der Bewegung (Von Fliegern auch Gieren genannt) wird ein waagerecht liegendes Schwungrad in die eine oder andere Richtung beschleunigt. Soviel zur Steuerung eines Raumschiffes mittels großer rotierender Schwungmassen.

Eine Anmerkung habe ich noch. Einige Schiffe sind zum Atmosphärenflug fähig, das heißt sie können in Atmosphären eines Planeten wie ein normales Flugzeug fliegen. Dafür haben diese Schiffe die selben Steuerelemente wie Flugzeuge. Diese Schiffe haben noch ein weiteres Steuerelement, welches sie in die Lage versetzt wie ein Hubschrauber zu manövrieren und sogar zu schweben. Dazu erzeugen diese Schiffe ein umgekehrtes Gravitationsfeld unter sich, was ihr Gewicht reduziert oder aufhebt.

Gut, Sie wissen jetzt wie man Beschleunigt und wie man das Schiff steuert und ausrichtet. Ich höre schon wie einige von Ihnen sich fragen: "Wann erklärt er uns endlich wie der Sprungantrieb funktioniert?" Also gut, kommen wir zum interessantesten Antrieb eines Erdraumflottenschiffes!


Der Sprungantrieb:

Erinnern Sie sich noch an unser Gedankenexperiment mit der Membran und den Kugeln? Spannen Sie die Membran in Gedanken noch einmal über einen Rahmen! Nehmen sie diesmal in Gedanken einen größeren Rahmen, etwa drei mal drei Meter groß. Die Größe ist eigentlich egal, sie soll nur die Entfernungen zwischen den Sternen symbolisieren. Jetzt legen Sie in die Mitte der Membran, sagen wir mal fünf oder mehr Bowlingkugeln und nein, die Membran reißt nicht! Ich glaube Sie können sich vorstellen daß dieses Gewicht einen ziemlich tiefen Trichter erzeugt. Jetzt binden Sie von unten um den Trichter eine Schnur und schnüren den Trichter wie einen Sack zu. Und ich wiederhole nochmals, die Membran reißt nicht. Jetzt ist von oben nur noch eine kleine Vertiefung in der Membran zu erkennen. Nehmen sie ein imaginäres Seil und kleben das eine Ende mit einem Stück Klebestreifen an einer Seite der Vertiefung fest. Das andere Ende kleben Sie auf der gegenüberliegenden Seite der Vertiefung fest. Der zugebundene Trichter entspricht einer Falte im Raum und das Seil welches Sie an beiden Enden festgeklebt haben entspricht der Passage über, beziehungsweise durch die Raumfalte. Durch diese Passage fliegt das Schiff während des Sprungvorgangs.

Ich fasse zusammen: Die Entfernung zwischen zwei Punkten wird radikal reduziert und das Schiff fliegt mit weniger als Lichtgeschwindigkeit durch eine Passage, welche Start- und Zielpunkt miteinander verbindet. Das schöne daran ist, daß das Licht nicht diese Abkürzung nimmt. Das Licht folgt der zugebundenen Membran, also dem Raum als wäre sie beziehungsweise er völlig glatt. Gut. Nehmen wir an, das Schiff hat den Sprung vollzogen. Markieren Sie beide Stellen mit Farbe oder einem Stift, dann öffnen sie den zugebundenen Trichter und holen die Bowlingkugeln heraus so daß die Membran wieder völlig glatt ist. Vergleichen Sie jetzt die Länge des Seils mit der Entfernung zwischen den beiden Punkten! Sie kommen selbst drauf, das Seil ist kürzer. Da wir nicht gegen Naturgesetze verstoßen können ist Überlichtgeschwindigkeit nicht möglich. Das Schiff ist mit bedeutend weniger als der Lichtgeschwindigkeit durch die Passage geflogen und hat dennoch eine gewaltige Entfernung in moderater Zeit überbrückt. Aufgrund der strukturellen Eigenschaften unserer Membran, also der Raumzeit beträgt die Geschwindigkeit mit der ein Schiff springt immer 16,0417 Lichtjahre pro Stunde, egal von wo nach wo man springt. Das Geheimnis ist nicht die Geschwindigkeit sondern die Verkürzung des Reiseweges.

Das meine Herrschaften nennt man Sprungantrieb.

Was sagen Sie? Sie wollen wissen was es mit der Sprungprozedur der Wächter auf sich hat?

Also schön, sprechen wir über die Wächter und ihren Sprungantrieb. Über das Volk der Wächter wissen wir derzeit noch nicht viel, alle Informationen die wir haben sind nur theoretischer Natur. Es gibt eine allgemein anerkannte Theorie daß die Wächter eine etwas andere Prozedur beim Springen durch den Raum benutzen. Diesmal kommen wir ohne die gedachte Membran aus, also weg damit! Nehmen Sie statt dessen ein Blatt Papier, falten sie es nacheinander hin und her so daß eine Art Wellpappe entsteht! Einige Wissenschaftler vermuten daß die Wächter jenseits der Raumzeit leben. Unser Papier stellt wie auch die Membran zuvor die Raumzeit dar. Als Passage dient diesmal eine spitze Nadel. Passen Sie auf daß Sie sich nicht in den Finger stechen! Jetzt stechen Sie die Nadel durch das wechselseitig gefaltete Papier! Sie merken Schon, bei dieser Art, eine Passage durch die Raumfalten zu legen, verläuft die Passage wechselseitig auf beiden Seiten der Raumzeit. Daher wird vermutet, daß die Wächter von jedem Punkt überall dies- und jenseits der Raumzeit springen können. Am 17.07.2013 testete ein Schiff der Erdraumflotte diese Theorie zur Verbesserung des Sprungantriebs. Um schneller in die Passage einfliegen zu können vollführte das Schiff an einem Stern ein sogenanntes Katapultmanöver, wobei die Gravitation des Sterns genutzt wurde um Geschwindigkeit aufzubauen. Da, wie wir heute annehmen, die Passage durch mehrere Raumfalten extrem verwunden ist war es dem Piloten nicht möglich dem Verlauf der Passage zu folgen und er durchbrach deren Begrenzung. Unglücklicherweise geschah dies an einer Stelle wo die Passage gerade jenseits der Raumzeit verlief. Da dort scheinbar völlig andere Physikalische Gesetze herrschen verlor der Pilot das Bewußtsein. Mit Hilfe der Wächter gelang es Schiff und Pilot wohlbehalten in unsere Region des Raumes zurückzuholen.

Soviel zur Sprungprozedur der Wächter. Einen Rat habe ich noch an Sie. Probieren Sie niemals, unter keinen Umständen die Sprungprozedur der Wächter zu imitieren! Am 24.07.2013 versuchte ein ambitionierter Chefingenieur den Sprungantrieb eines Schiffes der Erdraumflotte für die Sprungprozedur der Wächter zu modifizieren. Die Folgen waren fatal. Die Sprungspulen des Schiffes brannten durch und zwar derart schnell daß die Spulenkerne schmolzen. Durch den gewaltigen Energiefluß bei dieser Prozedur verlief ein Impuls durch das Energieverteilernetz was zur Folge hatte daß mehrere Systeme beschädigt und einige sogar zerstört wurden. Das Schiff hatte Glück daß es auf unserer Seite der Raumzeit aus der Passage geschleudert wurde. Wir sind noch nicht bereit für diese Art zu springen!


Es folgt die Einweisung in die Taktischen Systeme eines Erdraumflottenschiffes.


Elektromagnetische Schilde oder auch Schildfelder:

Die Schilde der Erdraumflotte bestehen bei einfacher Ausführung aus einem starken elektromagnetischen Feld das mit gepulstem Gleichstrom gespeist wird. Dabei wird die untere Halbwelle des Wechselstroms mittels einer Gräzschaltung (4 Dioden) oder mehrerer in paralleler Schaltung in den positiven Bereich verschoben. Die Wellentäler werden durch Glättungsspeicher (beispielsweise Kondensatoren) kompensiert. Bei doppelter Schildanordnung bestehen die Schilde aus zwei übereinander liegenden elektromagnetischen Wechselfeldern deren Wellen zueinander um 90 Grad versetzt sind. Auf diese Weise kompensiert das eine Schildfeld die neutrale Phase zwischen positiver und negativer Welle des Anderen. Es versteht sich daß dafür beide Schildfelder die selbe Frequenz haben müssen.

Die Schilde bieten Schutz vor dem, beim Atmosphäreneintritt entstehenden Plasma und Allen Waffen die auf Elektromagnetischen Wellen basieren wie zum Beispiel Mikrowellengeschütze und Gammastrahlenemitter. Begrenzten Schutz bieten die Schilde bei gammastrahlengepulsten Plasmageschützen. Die energetische Signatur dieser Waffe schwächt die Schilde stärker als die Mikrowellengeschütze und Gammastrahlenemitter.

Einigen Menschen glauben daß die Schilde auch vor aufprallenden Objekten wie Sprengköpfen oder einer Kollision Schutz bieten. Dies ist ein Irrtum! Anfliegende Sprengköpfe sind mit den Waffen zu neutralisieren und Kollisionen sollten vermieden werden. Zwar besteht die Außenhülle der meisten Erdraumflottenschiffe aus hochfesten komprimierten Metallverbindungen oder anderen Werkstoffen, man sollte die Strapazierfähigkeit der Hülle des eigenen Schiffes aber nicht bewußt ausloten.

Das war die Erklärung der Schildtechnologie. Kommen wir nun zu etwas, worauf einige von Ihnen schon eine ganze Weile warten.


Die Waffensysteme:

Die Standardwaffe der Erdraumflotte ist das Mikrowellengeschütz. Es feuert einen fokusierten Strahl aus Mikrowellenenergie ab. Es kann ein Ziel welches nicht von einem Schildfeld geschützt wird mit unglaublicher Geschwindigkeit erhitzen. Durch die beim Beschuß mit dieser Waffe entwickelte Energie wird jede elektrisch leitende Struktur durch überhitzen zerstört. Es versteht sich daß biologische Materie bei Beschuß mit diesem Waffentyp ebenfalls zerstört wird. Unter gewissen Umständen können Mikrowellengeschütze jedoch auch zerstörungsfrei eingesetzt werden. Dies wurde vor kurzem erkannt. Wenn man die Energie des Mikrowellengeschützes durch einen Gleichrichter mit Glättungsspeicher leitet wird es zu einem fokusierten Magnetfeldtraktoremitter. Dieser kann metallische Objekte anziehen und ist für Bergungsoperationen sehr hilfreich.


Der Gammastrahlenemitter:

Diese Waffe ersetzt die früher häufig verwendeten Sprengköpfe. Der Vorteil liegt auf der Hand, Gammastrahlen sind schneller als Sprengköpfe oder Projektile. Auch die Munitionsfrage stellt sich beim Gammastrahlenemitter nicht. Der Gammastrahlenemitter kann außerdem gut zur Abwehr anderer Sprengköpfe benutzt werden. Ähnlich wie das Mikrowellengeschütz beschädigt der Gammastrahlenemitter ein ungeschütztes Ziel durch seine hohe Energieentfaltung beim Auftreffen. Der Unterschied liegt lediglich in der Feuerkraft, die ist beim Gammastrahlenemitter um ein Vielfaches höher als beim Mikrowellengeschütz. Für den Gammastrahlenemitter gibt es drei Feuermodi. Er kann als kontinuierlicher Strahl abgefeuert werden und dabei auf bewegliche Ziele ausgerichtet werden. Das ist äußerst praktisch um Sprengköpfe abzufangen. Weiterhin kann diese Waffe in kurzen Intervallen abgefeuert werden, dies erhöht die Feuerkraft der einzelnen Feuerstöße. Der dritte Feuermodus ist der stärkste. Hierbei wird die Waffe bis zur maximalen Toleranz aufgeladen und dann in einem einzigen Feuerstoß entladen. Nach dem Abfeuern in diesem Feuermodus muß die Waffe sich 60 Sekunden Aufladen und abkühlen.


Das gammastrahlengepulste Plasmageschütz:

Diese Waffe ist eine Weiterentwicklung der Gammastrahlenemitter. Sie wird wie ein Gammastrahlenemitter in kurzen Feuerstoß-Intervallen abgefeuert. Dieses Geschütz benutzt die Energie eines Gammastrahlenemitters um eine Kugel aus supererhitztem Plasma abzufeuern. Diese Waffe gibt es in leichter und schwerer Ausführung. In der Ausführung als leichte Waffe feuert sie 5 Schuß pro Sekunde ab. Als schwere Waffe hat sie eine Feuerrate von 2 Schuß pro Minute was sich äußerst positiv auf die Feuerkraft auswirkt. Als schwere Waffe ist dieses Geschütz jedem auf der Erde existierenden Sprengkopf überlegen.


Kampfanzug für Kampf- und Erkundungsmissionen:

Dieser Kampfanzug ist für Einsätze konzipiert in denen Auseinandersetzungen mit Strahlen- und Wellenwaffen erwartet werden. Er verfügt über einen tragbaren Schildgenerator mit eigener Energieversorgung, der auf dem Rücken getragen wird und auch die Waffen versorgt, welche in die Handschuhe integriert sind. Bei den Waffen handelt es sich um zwei Wellenwerfer, die wahlweise als kleine Mikrowellengeschütze oder als Nervenimpulsunterbrecher eingesetzt werden. Beim Einsatz als Nervenimpulsunterbrecher hinterlassen die Wellenwerfer in den Nerven für bewußt gesteuerte Muskeln eine Restladung, welche bei erneutem Beschuß des Ziels wieder aufgehoben wird. Es handelt sich dabei also um eine Betäubungswaffe deren Wirkung durch einen weiteren Feuerstoß aufgehoben wird. Wird die Betäubung nicht aufgehoben baut sich die Restladung in den Nerven der getroffenen Person innerhalb von 24 Stunden ab. Dadurch wird auch die Betäubungswirkung abgebaut. Die Energieversorgung ist regenerativ und bietet bei maximaler Dauerbelastung 10 Stunden Schutz und Feuerkraft. Danach ist eine Regenerationsphase von 30 Minuten notwendig, dann steht das System wieder zur Verfügung.


Kommen wir nun zu einem Bereich der Technik an Bord eines Erdraumflottenschiffes mit dem Jeder von Ihnen mal in Berührung kommen wird.


Die Medizinische Ausrüstung:

Ich kenne wohl niemanden in der Erdraumflotte der sich, wenn es nicht seine Aufgabe ist, gerne auf der Krankenstation aufhält. Doch früher oder später werden Sie, auch wenn sie keine Kariere im medizinischen Bereich anstreben, in Berührung kommen mit der Medizinischen Ausrüstung. Ob nun als Verletzter, als Kranker oder als Feldsanitäter. Daher wird es für Sie von Vorteil sein wenn Sie etwas Interesse für dieses Gebiet investieren. Das primäre Instrument der medizinischen Ausrüstung ist:

Das Diagnoseokular:

Dieses Instrument wird vor das linke oder rechte Auge geschnallt und liefert Informationen über den Gesundheitszustand der angeschauten Person. Die zwei primären Modi sind:

1. Der Standardmodus für allgemeine Diagnose. Er liefert Informationen über den Gesundheitszustand der angeschauten Person welche durch Analyse der durch die Hirnströme erzeugten Magnetfelder, durch Infrarotanalyse, durch hochfrequente Echoanalyse und durch ein Feromonspektrumeter gesammelt werden. Die gesammelten Daten werden aufbereitet und in farbige werte mit einem entsprechenden Diagnosecode angezeigt. Blaue Werte sind nicht veränderbare Werte wie Geschlecht, Spezies oder physisches Alter. Variable Werte werden in einer Farbskala stufenlos von dunkelgrün bis dunkelrot angezeigt. Dunkelgrün bedeutet kein Handlungsbedarf, je weiter der Wert jedoch vom grünen Bereich entfernt ist desto schwerwiegender ist das medizinische Problem. Bei Handlungsbedarf gibt das Diagnoseokular einen Diagnosecode aus der auf das medizinische Problem hinweist. Für die Priorität der Diagnosecodes gilt: Je weiter im roten Farbspektrum ein Code liegt desto eher ist das entsprechende medizinische Problem zu behandeln. Codes die mit einer Zahlenfolge beginnen haben eine höhere Priorität als jene die mit einem Buchstaben beginnen. Bei Codes die mit einer Ziffer beginnen hat die höhere Ziffer auch die höhere Priorität. Bei Codes die mit einem Buchstaben beginnen hat A die höchste Priorität und Z die niedrigste. Es gibt eine Einfache Formel um sich die Prioritäten der Codes zu merken. Sie lautet Rot 9 A. Das Bedeutet: Die Priorität der Diagnosecodes ist zuerst nach der Farbe, dann nach der Ziffer und zuletzt nach dem Buchstaben einzuordnen. Dieses Wissen wird für Sie von Vorteil sein wenn sie bei einem Patienten mehrere Diagnosecodes erhalten. Die Diagnosecodes werden mit der medizinischen Datenbank oder einem Handbuch (Wie es vor einiger Zeit noch üblich war) übersetzt. Neben dem Diagnosecode gibt der Standardmodus auch Anwendungs- und Programmierhinweise für andere Medizinische Geräte.

2. Der Interfacemodus für die auf Nanotechnologie basierende Immun- und Heilungsunterstützung (in den Blutkreislauf injizierte Nanotechnologie die Verletzungen und Krankheiten erkennt und behebt) zeigt das Knochengerüst und etwaige Verletzungen daran oder dem umgebenden Gewebe an. Außerdem wird die Zeit angezeigt welche die Immun- und Heilungsunterstützung benötigt um Verletzungen oder Krankheiten zu heilen.

Mehr müssen Sie als Nichtmediziner nicht über das Diagnoseokular wissen.


Der Nervenstranginduktor:

Der Nervenstranginduktor funktioniert auf der Basis von Induktion. Die Nervenimpulse werden durch gezielte Gegeninduktion variiert. Dieses Gerät ist eine Art Wunderwaffe gegen Schmerzen, kann aber auch zur Programmierung der Immun- und Heilungsunterstützung oder zur Anpassung verschiedenster Körperreaktionen genutzt werden. Wie schon erwähnt, verfügt das Diagnoseokular über die Möglichkeit Programmierhinweise für medizinische Geräte auszugeben. Wird ein medizinisches Problem diagnostiziert stellt das Diagnoseokular Informationen bereit, wie der Nervenstranginduktor zu Programmieren ist um Symptome wie Schmerzen oder andere unangenehme Begleiterscheinungen zu unterdrücken.

Beachten Sie bitte daß die Unterdrückung von Symptomen mittels des Nervenstranginduktors nur der erste Schritt der Behandlung ist!

Der Nervenstranginduktor wird zur Programmierung an die Medizinische Datenbank angeschlossen. Darauf muß die vom Diagnoseokular ausgegebene Wellenform und Frequenz in die Datenbank eingegeben werden. Nach der Programmierung des Nervenstranginduktors wird er wahlweise im Nacken oder direkt am Kinn aufgesetzt und aktiviert. Es gibt auch Anwendungen des Nervenstranginduktors die über die Linderung von Symptomen hinausgehen. Diese erhalten Sie jedoch im Bedarfsfall von der Medizinischen Datenbank.


Der Muskelinduktor:

Der Muskelinduktor verfügt über eine stärkere Induktionseinheit als der Nervenstranginduktor, ist jedoch nicht so variabel programmierbar. Bei ihm kann lediglich die Frequenz und die Amplitude des Induktionsfeldes variiert werden jedoch nicht die Wellenform. Dieses Gerät dient zur Stimulation von Muskeln wie zum Beispiel Herz oder Atmungsapparat. Es können mit ihm jedoch auch andere Muskelgruppen behandelt werden, wenn zum Beispiel eine Verspannung therapiert werden muß. Dieses Gerät wird ebenfalls über die Medizinische Datenbank programmiert. Nach Anschluß des Gerätes an die Datenbank ist der Diagnosecode einzugeben. Daraufhin wird eine schematische Darstellung des Körpers des Patienten von der Datenbank ausgegeben welche anzeigt wo der Muskelinduktor anzusetzen ist. Nach Aktivierung ist das Gerät solange aktiviert und auf der beschriebenen Position zu halten bis der Signalton den Abschluß der Behandlung meldet.

Als Ersthelfer ohne Medizinische Ausbildung benutzen Sie den Standard-Medizinkoffer der Erdraumflotte, der an allen notwendigen Punkten auf Schiffen und Stationen bereitsteht. Es ist ein grauer Koffer mit einem roten Ausrufezeichen. Merken Sie sich dies unbedingt, diese Information kann Leben retten!

Jeder Standard-Medizinkoffer enthält ein Diagnoseokular, einen Nervenstranginduktor, einen Muskelinduktor, zwei Druckimpuls-Spritzen und 16 Kartuschen aus denen jedes Injektionsmaterial gemischt werden kann. Dazu stecken Sie die Spritze gemäß der Anleitung in der Datenbank (welche im Medizinkoffer in Form eines Pads enthalten ist) nacheinander auf die verschiedenen Kartuschen. Beachten Sie bitte daß die Spritze nach Gebrauch zu entladen ist, indem Sie diese auf die 17. Kartusche stecken. Die Entladungskartusche ist daran zu erkennen, daß sie etwa die dreifache Größe der anderen Kartuschen hat. Die Spritze ist nach der Entladung wieder bereit, für die nächste Injektion beim nächsten Patienten. Eine Ladung der Spritze reicht für 64 Injektionen, für den Fall daß mehrere Patienten mit dem selben Impfmaterial behandelt werden müssen. Jede Kartusche beinhaltet mindestens 15000 Ladungseinheiten. Der Medizinkoffer ist nach Gebrauch der Krankenstation oder dem medizinischen Personal zum Zweck er Vorratsergänzung zuzuführen.


Herrschaften, ich bedanke mich für Ihre Aufmerksamkeit und hoffe daß ich Ihnen einen kleinen Einblick in die Technologie und Ausrüstung der Erdraumflotte geben konnte. Das war's für heute. Sie dürfen Wegtreten.
 
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